HELLO
Marcus is a media and communication strategist specializing in the interplay of technology, politics, and culture. As a research fellow at HAW Hamburg, he delves into hybrid disinformation campaigns and digital resilience strategies. He also curates Understanding TikTok, a leading newsletter exploring the platform’s cultural impact and societal implications. Drawing on over 15 years with Deutsche Welle, Germany’s global broadcaster, Marcus offers unparalleled insights into international media ecosystems.
A co-founder of the award-winning studios The Good Evil and Vragments, Marcus blends storytelling with cutting-edge technologies like AR, VR, and serious games. His doctoral research at the University of Münster focuses on postdigital propaganda and political communication in the age of synthetic media. In the academic year 2024/2025, Marcus will serve as a visiting lecturer at TH Köln, further bridging theory and practice in digital media studies (ORCID).
CLIENTS
ARD, Auswärtiges Amt, Axel Springer, Bertelsmann, Bundespresseamt, Bundeswehr, Bundeszentrale für politische Bildung, Bündnis90/Die Grünen, Conde Nast, Goethe Institut, Google, Greenpeace, Körber Stiftung, Mozilla Foundation, NATO, ProSiebenSat.1, Friedrich Ebert Stiftung, The Party of European Socialists, SPD, U.S. Department of State, Vice, ZDF, ZKM, Zürcher Hochschule der Künste.
PRESS
Vanity Fair (US), The New York Review of Books (US), LA Times (US), Teen Vogue (US), Wired (US), Vice (US), Insider (US), BBC (UK), BBC World Service (UK), Le Figaro (F), SRF, Arte, Spiegel, Stern, Frankfurter Allgemeine Zeitung, Süddeutsche Zeitung, Die Zeit, Tagesspiegel, Tagesschau, ZDF Heute, Funk, DLF, DLF Kultur, n-tv, RTL, Handelsblatt
GUTEN TAG
Marcus Bösch ist Politik- und Kommunikationswissenschaftler. Er forscht, berät und publiziert zu Desinformationen, Propaganda und digitalen Kommunikationsstrategien. Marcus arbeitet als wissenschaftlicher Mitarbeiter (50%) im Forschungsprojekt HybriD an der HAW Hamburg und veröffentlicht den international renommierten Newsletter "Understanding TikTok". Nach über zehn Jahren als öffentlich-rechtlicher Redakteur und Autor hat er das Game Studio the Good Evil GmbH und das AR/VR Studio Vragments GmbH mitgegründet. Bei the Good Evil war er von 2013 - 2017 zusammen mit Linda Kruse Geschäftsführer. Bei Vragments war er von 2017 - 2020 für das Business Development und den Bereich Research & Development verantwortlich. Beide Unternehmen wurden von der Bundesregierung als Kultur- & Kreativpilot Deutschland ausgezeichnet.
Marcus hat in Köln und Cambridge Politik, Geschichte und Medieninformatik (M.A.) studiert, bei der Deutschen Welle volontiert und an der TH Köln berufsbegleitend einen M.A. in Game Development and Research absolviert. Seit Dezember 2022 promoviert er an der Universität Münster. Im WS 24/25 lehrt er als Visiting Lecturer an der TH Köln.
TALK TALK
☏ +49 (0) 151 23 444 509
✎ m@marcus-boesch.de
BIBLIOGRAPHY
Bösch, M. (2024). Von Reichweite und Algorithmen: Analyse des Europawahlkampfs ausgewählter Parteien auf TikTok. Friedrich-Ebert-Stiftung, September 2024. ISBN 978-3-98628-582-1
Bösch, M., & Divon, T. (2024). The sound of disinformation: TikTok, computational propaganda, and the invasion of Ukraine. New Media & Society, 26(9), 5081-5106. https://doi.org/10.1177/14614448241251804
Bösch, M. (2024). Achtung, Desinformationen! Die Europawahl auf TikTok, bpb.de
Bösch, M. (2023). Alternative TikTok Tactics: How the German Right-Wing Populist Party AfD Plays the Platform. In: Pérez Rastrilla, L., Sapag M., P., Recio García, A. (eds) Fast Politics. The Language of Politics. Springer, Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-99-5110-9_8
Bösch, M. (2023). Lernen mit – und über – TikTok, Bundeszentrale für politische Bildung, bpb.de
Bösch, M. (2022). WARTOK – TikTok und der Krieg in der Ukraine. Televizion, 35, 4-8.
Bösch, M; Ricks, B. (2021). Extremely Influential and Incredibly Opaque: Strategies for Studying TikTok During the German Election, Mozilla Foundation
Bösch, M; Ricks, B. (2021). Broken Promises: TikTok and the German Election, Mozilla Foundation
Bösch, M.; Köver, C. (2021). Schluss mit lustig? TikTok als Plattform für politische Kommunikation, Rosa-Luxemburg-Stiftung
Bösch, M.; Gensch, S.; Rath-Wiggins, L. (2019). Immersive Journalism: How Virtual Reality Impacts Investigative Storytelling, in: Digital Investigative Journalism Data, Visual Analytics and Innovative Methodologies in International Reporting, Palgrave Macmillan
Bösch, M. (2018, Oktober). You looked better on Myspace, Beauty & AR, Numéro Berlin, Volume 1, 238-241
Bösch, M. (2017, Oktober). VR the World. Numéro Berlin, Volume 3, 476-479
Bösch, M. (2016). Mobile Journalism (Mobiler Journalismus), in: Deutscher Fachjournalistenverband: Journalistische Genres, UVK
Bösch, M. (2013). Game of Drones. Ein persuasives Spiel zur kritischen Reflexion des anbrechenden Drohnenzeitalters, in: Freyermuth, G.; Gotto, L.; Wallenfells, F. (Hg.):Serious Games, Exergames, Exerlearning, Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, transcript Verlag
Bösch, M. et al. (2012). Kill Your Darlings, Handbuch für die Journalistenausbildung, LIT Verlag
Bösch, M. (2011). Das Studio in der Hosentasche: Mobile Reporting, in: Jakubetz, C.; Langer, U.; Hohlfeld, R. (Hg.): Universalcode, Journalismus im digitalen Zeitalter, euryclia
TIKTOK
TikTok Propaganda 2024
Currently i am focusing my research on modern means of propaganda on TikTok (e.g. sound, thirst traps and multimodal memes). See for example: Bösch, M., & Divon, T. (2024). The sound of disinformation: TikTok, computational propaganda, and the invasion of Ukraine. New Media & Society, 26(9), 5081-5106. https://doi.org/10.1177/14614448241251804
Disinformation on TikTok 2023
I am in the midst of a dissertation project and will investigate platform specific elements used to distribute information that is spread deliberately to deceive on TikTok.
WarTok 2022
After the Russian invasion of Ukraine February 24 i have investigated TikTok as a place for first hand reports and lots of mis- and disinformation. I have written, spoken and talked about the topic here and there: DLFKultur, SWR2, Tagesspiegel, FAZ, Horizont, Augsburger Allgemeine, Tagesschau, Zeit, n-tv, Handelsblatt, Arte, HAW, KAS, Wired, DLF, ZDF Heute, Medienmagazin Journalist, Le Figaro, Spiegel, Televizion (PDF), Wissenschaftskommunikation.de, LA Times.
Bundestagswahl 2021 - TikTok Researcher / Mozilla Foundation
I am taking a closer look at what parties, activists and others are doing on TikTok right before the 2021 German federal election as TikTok researcher for Mozilla Foundation.
Studie: Linke Politik auf TikTok 2020/2021 / Rosa-Luxemburg-Stiftung
Zusammen mit Chris Köver von Netzpolitik schreibe ich derzeit an einer Studie für die Rosa-Luxemburg-Stiftung. Insbesondere geht es um die Sammlung und Analyse progressiver und linker Aktivist*innen und ihrer Kommunikationsstrategie. Erfolgreiche Beispiele sollen vorgestellt werden. Zudem geht es um einen kritischen Blick auf die Firmenpolitik im Hinblick auf politische Aktivitäten auf de Plattform und soweit möglich auf eine Einschätzung der Reaktionen auf die politischen Aneignungen bzw. Aktivitäten der Nutzer*innen. (PDF) (taz, DLF Kultur)
Understanding TikTok – A weekly newsletter 2020
TikTok has been around for quite some time. But due to its growing relevance in the field of content producers i have decided to start a weekly newsletter on Substack. You can get it here. Or here. Really good people have subscribed. You should too.
AR / VR
Scrollmersive 2020, Mitarbeit an Konzeption und Entwicklung zusammen mit Vragments
Scrollmersive ist eine Anwendung um scrollbare One-Pager zu bauen, die 3D Objekte beinhalten können. Auf der Grundlage von WebXR lassen sich so einfache interaktive und räumliche Geschichten erzählen. Zu den Anwendern gehören derzeit u.a. die Deutsche Welle.
XR DOK 2018/19, Konzeption und Entwicklung zusammen mit Vragments
XR DOK ist ein Open Source VR-Baukasten mit computergenerierten, interaktiven Templates für die journalistische Berichterstattung. Journalist*innen können damit ohne Programmierkenntnisse in kurzer Zeit eigene einfache VR-Geschichten mit 3D-Computergrafiken erstellen. Das Projekt XR DOK wird vom MIZ-Babelsberg im Rahmen der Innovationsförderung für Medienprofis gefördert.
Explainar, AR Prototyp 2017, Konzeption und Entwicklung zusammen mit Vragments
prototypische AR Anwendung die auf Grundlage von Machine Learning Objekte erkennen kann und im weiteren per Sprachausgabe Kontextinformationen aus verschiedensprachigen Wikipediaquellen ausgibt.
Stadtmitte VR 2016, Game Design
In Zusammenarbeit mit der Technologiestiftung Berlin und den Berliner Verkehrsbetrieben BVG hat Vragments ein VR-basiertes Game entwickelt, das in der digital nachgebauten U-Bahnstation Stadtmitte spielt. Ich habe drei Game Szenarien konzipiert, die die Umgebung spielerisch erfahrbar werden lassen. Die Produktion wurde auf der Langen Nacht der Wissenschaften 2016 von Besucher*innen gespielt.
VRΩ 2015, Game, Story und Sound Design
Eine interaktive VR Anwendung die Nutzer*innen in den Körper eines digitalen Patienten reisen lässt, um dort – so medizinisch korrekt wie möglich – Lungenkrebs aufspüren und eliminieren zu können. In Zusammenarbeit mit einer Medizininerin für den Leap Motion 3D Jam 2015 umgesetzt.
DIGITAL GAMES
Serena Supergreen 2017, Game Design und Projektmanagement zusammen mit Linda Kruse
Das Spiel wurde vom Wissenschaftsladen Bonn, dem Game Studio the Good Evil und der Technischen Universität Dresden – Psychologie des Lehrens und Lernens und Metall- und Maschinentechnik/ Berufliche Didaktik gemeinsam entwickelt. Das dreijährige Forschungsvorhaben wurde vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert und hat das Comenius-EduMedia Siegel 2018 erhalten und u.a. den Pädagogischen Medienpreis 2017 gewonnen.
Basel 1610, 2016 Konzept und Game Design
Ein Museumsgame für das Historische Museum Basel in Zusammenarbeit mit dem kunsthistorischen Seminar der Universität Basel. Das Spiel wurde an Stationen im Museum angeboten und dreht sich inhaltlich rund um die Pest im 17. Jahrhundert, gespielt wird in einer digital nachgebauten historischen Stadtabbildung von Merian d. Ä.
President Evil 2016, Konzept und Game Design
Ein dystopisches Newsgame über den Präsidentschaftskandidaten Donald Trump für die ZDF Heute Show. Spielbar unter https://www.heute-show.de/zdf/presidentevil/index.html.
Malewitsch My Mind 2016, Konzept und Game Design
Ein mit einem Brain Interface gesteuertes Museumsgame über den Suprematismus. Per Gedankensteuerung lassen sich Bilder von Malewitsch zum Leben erwecken. Game Dokumentation: https://malewitschmymind.tumblr.com.
Metadatensauger 2015, Konzept und Game Design
Kommentierendes Newsgame über den Themenkomplex Vorratsdatenspeicherung für die ZDF Heute Show. Spielbar unter: https://wwwdyn.zdf.de/zdf/metadatensauger/index.html.
Die besseren Wälder 2014, Konzept und Game Design zusammen mit Linda Kruse
Ein browserbasiertes 3D Game auf der Grundlage des Jugendbuches „Die besseren Wälder“ von Martin Baltscheit. Gefördert durch die Film- und Medienstiftung und Ein Netz für Kinder - einer gemeinsamen Initiative des Bundesbeauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien und dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend.
Media Freedom Navigator 2014, Konzept und Game Design
Eine mobil optimierte Website für die Deutsche Welle Akademie, die ein Quiz rund um das Themengebiet Media Freedom Indizes beinhaltet.
Workout 2013, Konzept und Game Design
Ein analog/digitales Fitnessgame. Erster Platz beim Interactive Cologne Hackathon 2013.
PRISM 2013, Konzept und Game Design
Ein browserbasiertes Newsgame das den Überwachungsapparat Post-Snowden kritisch reflektiert und aufbereitet. Gilt als erstes deutsches Newsgame. dpa-Bericht zu Prism und dem danach vom Autor veranstalteten ersten europäischen Newsgames Hackathon.
Terrorhunter 2012, Konzept und Game Design
Ein Alternate Reality Game zur Wissensvermittlung in Kontext Überwachung, Terror und Drohnen. Die Nutzungsrechte an dem ausgearbeiteten Konzept wurden 2012 von der Landeszentrale für politische Bildung Nordrhein-Westfalen erworben.
CC PLAY 2011, Konzept und Game Design
Serious Game bei dem sich mehrere tausend Fotos aus dem Deutschen Bundesarchiv zusammenpuzzeln lassen. Gewinner des Wikimedia WissensWert-Ideenwettbewerbs 2011.
H.I.V Extinction 2011, Konzept und Game Design
Browserbasiertes Retrogame das an die Anfangszeit des HI-Viruses erinnert und zur Verhütung anregt. „It’s fair to say that Marcus Bösch blew everybody’s mind with this concept and it remains one of the audience’s favorites“, schreibt Krystian Majewksi im Game Design Scrapbook.
PROJECTS
WhatsApp workshops for low-tech distance learning - Curriculum development 2020 / Deutsche Welle
After having conducted two IRL workshop on digital storytelling together with my co-trainers George and Sellina for MISA and DW Akademie in Malawi 2019 and 2020 we are currently developing a digital two weeks workshop for data-poor environments that is run decentralized and mainly in a WhatsApp group making use of multimedia content, interactive exercises and individual online feedback.
Silent Stories 1945 – Designing and implementing an Instagram Museum 2019 / 2020 / Körber Stiftung
From November 2019 to May 2020, Körber-Stiftung and EUSTORY conducted the digital youth project "Europe 1945-2020: Looking back, thinking forward" for alumni of EUSTORY history competitions and partner organisations. Guided by a team of historical and political educators and a multimedia journalist (that is me), the participants reflected on the legacies of 1945 – online in a closed virtual classroom on the EUSTORY History Campus platform and offline in a week-long workshop at the History Meeting House in Warsaw in March 2020. #SilentStories1945 – idea, concept and facilitation with 23 participants from 17 countries.